ย้าก........ ช่วงนี้วันหยุดยาวมีเวลาว่างเยอะต้องรีบๆอัพให้หมดเร็ว  เนื้อหาในบทนี้นั้นจะเข้าสู่การศึกษาภาษานี้อย่างจริงจังซะทีอาจจะต้องทำการแยกย่อยเป็นหลายๆส่วนหน่อยเพราะว่าเนื้อหาในส่วนนี้มันมีมากมายมหาศาลจริงๆกว่าจะแปลหมดคงอีกนานดังนั้นผมก็จะค่อยๆแปลมาลงไปเป็นส่วนๆมาละกันครับ ซึ่งเนื้อหาในบทนี้ก็จะเน้นหนักไปทางคำสั่งที่เกี่ยวกับ

- label
- jump
- call
- init
- image


คงต้องขอบอกไว้ก่อนนะครับว่า   คำสั่งต่างๆที่ผมยกขึ้นมาให้ดูนั้นมันยังไม่ทั้งหมดหรอก เพราะผมเองก็ไปแกะโค๊ดเค้าออกมาดูเหมือนกันแหล่ะ  แต่ที่เอาออกมานั้นเพราะว่าคำสั่งเหล่านี้พบเห็นเยอะสุด หากอยากรู้นอกเหนือจากนี้ คงต้องไปค้นคว้าเอาเองจากเอกสารที่เค้าให้มาน่ะแหล่ะครับ หรือไม่ก็ลองมาสอบถามดูถ้าพอจะหาได้ก็จะเอามาลงแปะไว้ละกันครับ
เอาล่ะก่อนที่เราจะมาศึกษาเรื่องโครงสร้างของภาษานี้เรามาทำคามเข้าใจกันก่อนดีกว่านะจ๊ะว่าเครื่องหมายอะไรหมายความว่าอะไร

- คำสั่ง ตัวนี้ยังไงก็ต้องเขียนลงไปในคำสั้งด้วย (ไม่เขียนลงไปมีเคือง 5555)
- (คำอธิบาย)? ตัวหนี้หมายถึง option ของคำสั่งนี้อ่ะครับคือว่าจะใส่หรือว่าไม่ใส่ลงไปในคำสั่งนี้ก็ได้
- name ชื่อที่คุณต้องการที่จะตั้ง(อยากจะตั้งอะไรก็ตั้ง)

• label
ผมคงจำเป็นที่จะต้องขึ้นในส่วนนี้ก่อนนะครับเพราะว่านี่ก็เป็นอีกส่วนที่สำคัญที่สุดก่อนที่จะเริ่มต้น เขียนเหมือนกันเพราะหากเราไม่มีความรู้ความเข้าใจในส่วนนี้แล้วละก็เราก็มิอาจจะเขียนเกมส์ได้เลย 
คำว่า label แปลตรงตัวหมายถึง ฉลาก,ป้าย,ตรา แต่ในทาง programming มันเปรียบเสมือนท่า เดินรถ , ป้ายรถเมล์ , สถานี อะไรประมาณนี้แหล่ะ กล่าวคือมันจะเป็นตัวที่ mark ตำแหน่งของบรรทัดในหน้าprogram ที่เราได้เขียนไว้(คล้ายๆกับจุด save ในเกมส์ rpg ทั่วไปน่ะแหล่ะ)เห็นว่าอย่างงี้ มันมีประโยชน์มากมายยิ่งนัก โดยหลักการทำงานของโปรแกรมทั่วไปนั้นมันจะอ่านโค๊ดที่เราเขียนจากบนลงล่าง หมายความว่าหากมันอ่านบรรทัดไหนไปแล้วมันไม่ย้อนกลับไปอ่านใหม่หรอก(นอกจากว่าตำแหน่งนั้นจะเป็น loop, function หรือ header)หรือว่าอยากจะกระโดดข้ามบรรทัดไหนไปดื้อๆก็ไม่ได้เช่นกัน(นอกจากคำสั่งเกี่ยวกับทางเลือก)
การเรียกใช้งาน label นั้นก็ง่ายแสนง่ายเพียงแค่คุณเลือกบรรทัดที่ถูกใจจากนั้นพิมพ์คำสั่งนี้ลงไป

“label” name “:”
ตัวอย่าง label mark :


แต่ว่าแน่นอนครับการใช้ label นั้นมันก็เป็นเพียงแค่การ mark บรรทัดที่ต้องการไว้เท่านั้นจะต้องมีการเรียกใช้งานบางคำสั่งด้วยจึงจะสามารถกลับไปยังตำแหน่งที่เรา mark ไว้ได้คำสั่งที่พบเห็นก็จะมีอยู่ 2 ตัวครับ คือ คำสั่ง jump และ call

• jump คำสั่งนี้จะทำการย้อนการอ่านโค๊ดไปยังตำแหน่ง label ที่เราได้กำหนดมาไว้แล้ว ลักษณะการใช้งาน
“jump” name
ตัวอย่าง jump mark


• call เหมือนกับคำสั่ง jump ทุกอย่างดีกว่าตรงที่สามารถเรียกข้ามไฟล์ได้แต่จะต้องตั้งชื่อของคำสั่งนี้ไว้ด้วยว่าชื่ออะไรเพื่อที่จะได้กลับมาถูกไฟล์หากเราทำงานที่ไฟล์นั้นเสร็จแล้ว ลักษณะการใช้งาน
“call” name (from ชื่อของคำสั่ง call (ตั้งเอง))?
ตัวอย่าง
call target from name_of_this_position


• Init เปรียบเสมือนส่วน header ของโปรแกรมจะเป็นส่วนที่ต้องมีไว้เพื่อประกาศค่าของตัวแปรและคำสั่งนี้ต้องอยู่ตำแหน่งบนสุดของหน้าโปรแกรมเสมอ ลักษณะการใช้งาน
“init” (number)? “:”
ตัวอย่าง init -1 :

number ในที่นี้หมายถึงค่าลำดับความสำคัญในการที่จะให้โปรแกรมอ่านส่วนนี้ก่อน(priority number) ค่ายิ่งน้อยก็ต้องอ่านก่อน ติดลบได้

• image เอาล่ะครับสำหรับคำสั่งแรกในหมวดนี้นั้นทางเราก็ขอเสนอ 

- image เราจะต้องประกาศค่าตัวแปรนี้ไว้ไว้ในส่วน init: ของโปรแกรมเท่านั้น ลักษณะการใช้งานของ คำสั่งนี้สามารถเขียนออกมาได้ดังนี้
"image" ชื่อของ backgroundหรือชื่อของตัวละคร = ที่อยู่ของรูปที่เราเก็บเอาไว้โดยปกติจะใช่เป็น .jpgหรือ.png“
ตัวอย่าง
image ex_bg = "exbg.png" 


เมื่อเราทำการประกาศค่าแล้วก็ถึงเวลาที่จะต้องเรียกใช้งานมันสักที (การประกาศค่ามันเป็นเพียงแค่การสร้างนามบัตรโปรแกรมนั้นรู้จักกับตัวแปรที่เราสร้างขึ้นมาเท่านั้นเอง)

- show คำสั่งนี้จะเป็นตัวที่เรียกให้ตัวละครที่เราประกาศไว้แล้วนั้นแสดงขึ้นมากลางหน้าจอ ลักษณะการใช้งานของ คำสั่งนี้สามารถเขียนออกมาได้ดังนี้ 
"Show” ชื่อของตัวละครที่เราได้ประกาศไว้ในตัวแปร image (at left / center / right)?
ตัวอย่าง
Show pic at left

- scene เป็นคำสั่งที่เรียกให้backgroundที่เราประกาศไว้แล้วนั้นแสดงขึ้นมา ลักษณะการใช้งานของ คำสั่งนี้สามารถเขียนออกมาได้ดังนี้
"Scene" ชื่อของ background ที่เราได้ประกาศไว้ในตัวแปร image
ตัวอย่าง
Scene ex_bg

- with dissolve คำว่า dissolve แปลตรงตัวหมายถึง ละลาย,จางหาย เมื่อนำคำสั่งนี้ไปต่อหลังคำสั่ง show หรือ scene มันจะทำให้เมื่อตัดฉากขึ้นหน้าใหม่หรือเปลี่ยนภาพตัวละครใหม่ตัวละครเก่าจะค่อยๆจางหายไป ลักษณะการใช้งาน
 
“Show” ชื่อของตัวละครที่เราได้ประกาศไว้ในตัวแปร image (at left / center / right)? “with dissolve”
ตัวอย่าง
show pic at right with dissolve


“scene”
ชื่อของตัวละครที่เราได้ประกาศไว้ในตัวแปร image “with dissolve”
ตัวอย่าง
scene ex_bg with dissolve


อันที่จริงแล้วคำสั่งที่เกี่ยวกับ with ยังมีอีกมากแต่จะขอกล่าวในบทถัดๆออกไปอีกก็แล้วกันครับ

          COUNTER